Любой мультиплеер – это набор очень хитрых иллюзий, которые создают ощущение одновременной игры в окружении, где ее принципиально не может быть. Михаил Панин, инженер VR в Meta, а в прошлом техлид популярных мобильных онлайн-игр, рассказал про то, как решаются сложнейшие задачи синхронизации состояний между игроками и сервером, и как программисты сетевого кода оперируют таймлайнами, по запутанности близкими к фильмам Нолана.
Также ждем вас, ваши лайки, репосты и комменты в мессенджерах и соцсетях!
Telegram-чат:
https://t.me/podlodkaTelegram-канал:
https://t.me/podlodkanewsСтраница в Facebook: www.facebook.com/podlodkacast/
Twitter-аккаунт:
https://twitter.com/PodlodkaPodcastВедущие в выпуске:
Евгений Кателла, Стас Цыганов, Егор Толстой
Полезные ссылки:
Статьи Михаила на Хабре про сетевой код
https://habr.com/ru/users/marsermd/Youtube Михаила
https://youtube.com/@michaelpaninИнстаграм Михаила
https://www.instagram.com/marsermdПодборка материалов про сетевой код в играх
https://github.com/ThusSpokeNomad/GameNetworkingResourcesДоклад про мультиплеер от Destiny
https://www.gdcvault.com/play/1022246/Shared-World-Shooter-Destiny-sДоклад про latency в Call of Duty
https://gdcvault.com/play/1023220/Fighting-Latency-on-Call-ofGDC Networking Scripted Weapons and Abilities in 'Overwatch'
https://www.youtube.com/watch?v=odSBJ49rzDoReplay Technology in Overwatch: Kill Cam, Gameplay, and Highlights
https://www.youtube.com/watch?v=W4oZq4tn57wNetworking Scripted Weapons and Abilities in Overwatch
https://www.youtube.com/watch?v=ScyZjcjTlA4GafferOnGames
https://gafferongames.com/