Тайнан Сильвестр

  • Лиза Чудесноваhas quotedlast year
    ГЕЙМДИЗАЙН – это не код, не графика или звук. Это не создание игровых фигурок или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это разработка правил, благодаря которым эти части оживают.
  • Лиза Чудесноваhas quotedlast year
    Работа геймдизайнера не определяет цель игры. Она только показывает нам, как ее достичь.
  • Лиза Чудесноваhas quotedlast year
    Механика – это правила, по которым работает игра. Кнопка А, которая заставляет Марио прыгать, является примером работы механики. Таковы правила, по которым персонажи передвигаются со скоростью один метр в секунду, пешку можно съесть по диагонали, а игроки ходят по очереди.
  • Лиза Чудесноваhas quotedlast year
    В процессе игры механика и игроки взаимодействуют, генерируя СОБЫТИЯ.

    Событие – это то, что происходит во время игры. Марио ударяется об стену и отскакивает назад, пешка съедает ладью, мяч попадает в сетку, за что другая команда получает очко, – все это примеры событий.
  • Лиза Чудесноваhas quotedlast year
    В играх все работает иначе. Мы не создаем события напрямую, а проектируем механику. Эта механика генерирует события во время игры.
  • Лиза Чудесноваhas quotedlast year
    Геймдизайнеры не создают события. Они разрабатывают системы механики, которые генерируют события. Этот уровень абстракции является фундаментальным отличием между играми и большинством других средств.
  • Лиза Чудесноваhas quotedlast year
    Событие должно вызывать эмоции.

    Если сгенерированные игрой события вызывают гордость, веселье, страх или ужас, такая игра способна увлечь игрока.
  • Лиза Чудесноваhas quotedlast year
    Эмоции, которые вызывает игра, не ограничиваются «весельем».
  • Лиза Чудесноваhas quotedlast year
    В играх можно делать не только веселые или легкомысленные вещи. Участие в жестоких соревнованиях может вызвать чувство триумфа. В каких-то играх используется повествование, чтобы вызвать сочувствие или удивление. Другие игры затягивают нас в темное пространство или подвергают жуткому психологическому террору. Doom, Super Mario 64, Street Fighter II, Half-Life, StarCraft, The Sims, DEFCON, System Shock 2, Deus Ex, World of Warcraft, Dwarf Fortress, Portal, Tetris, Braid, Katamari Damacy и S.T.A.L.K.E.R. – все эти игры вызывают сильные эмоции, но все они абсолютно разные.
  • Лиза Чудесноваhas quotedlast year
    Наши эмоциональные триггеры могут быть настолько сложными, что мы даже не всегда можем их понять.
fb2epub
Drag & drop your files (not more than 5 at once)